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Congrès
M. CHOQUET ; M. REYNAUD ; Romano H. ; P. ALVIN ; CHKROUN B ; Delaigue A ; MOISAN C ; David-Soret H ; M. STORA ; S. TISSERON ; P. HUERRE | 2010Ce rapport restitue les actes d'un colloque réalisé par l'AFPSSU le 22 janvier 2010 à Paris sur la question des comportements à risque des jeunes (adolescents et étudiants), mettant à contribution des spécialistes de la question. Il se divise [...]Article
Magali Moisy est psychologue clinicienne. Elle s'est d'abord servi des jeux vidéo comme outils pour accompagner et mieux comprendre certains adolescents, avant d'exploiter cette expérience auprès d'étudiants à l'université de Rennes. Par la suit[...]Rapport
Le premier chapitre de ce rapport constitue un essai de contextualisation de la question des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) et de leurs usages. Ensuite, les auteurs questionnent le terme de 'cyberdépendances' et les e[...]Article
"Dans mon expérience de pédopsychiatre les mondes virtuels, loin d'être des obstacles à la rencontre, peuvent devenir des alliés et être un appui précieux dans le travail thérapeutique. Paradoxalement ils vont, grâce au transfert, permettre à ce[...]Article
Article
Article
L'addiction au virtuel, ou cyberaddiction, est un phénomène désormais reconnu. Pour comprendre les mécanismes en présence chez l'adolescent dépendant aux jeux vidéo, il faut se référer aux pathologies du narcissisme et aux relations du jeune ave[...]Article
COLLECTIF | 2009L'addicté croit s'apparenter à un héros et échapper à la condition humaine au prix de la mise en péril de sa propre condition, et c'est pour échapper aux contraintes de la souffrance qu'il va se précipiter dans une contrainte par corps qui met s[...]Article
B. DISARBOIS | 2009Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction aux jeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux Mmorpg, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouve[...]Article
L'avatar peut être réduit à une sorte de logo ou enrichi d'un grand nombre de détails personnels. Il fonctionne dans les espaces virtuels pour son possesseur comme une seconde peau, et pour ses interlocuteurs comme un assemblage d'objets partiel[...]Article
Livre
En vrille. Les ados le sont devant nos yeux lorsqu'ils titubent et balbutient, ivres d'alcool et de drogue, qu'ils "pètent les plombs" sans raison, s'automutilent, ne décrochent pas de leurs jeux vidéo, ou se rêvent en squelettes ambulants refu[...]Article
Article
L'idée de représentation de l'humain par des personnages fictifs constitue l'un des fondements de la culture indo-européenne et trouve une nouvelle expression grâce à Internet et au développement des mondes virtuels. L'avatar, représentation num[...]Article
M. VALLEUR | 2009Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon ta[...]