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Auteur S. GAETAN |
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Cette recherche a étudié les émotions de 159 adolescents joueurs réguliers et moins réguliers. Il en ressort que les joueurs réguliers ont plus de difficulté à exprimer des émotions. L'avatar peut aider l'adolescent à médiatiser une expérience é[...]Article
Objectif Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addi[...]Article
S. GAETAN ; A. BONNET ; J.L. PEDINIELLI | 2012Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d'un jeu en s'inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confronté[...]