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Article
Les enfants et adolescents souffrant d'un 'trouble de l'intersubjectivité' manifestent un vif intérêt à interagir avec un robot. Ce robot médiateur devient alors autant le partenaire du thérapeute que le compagnon du patient, facilitateur d'une [...]Article
L'essor des technologies et de la robotique interroge, chaque jour, la clinique. Selon Frédéric Tordo, l'objet numérique s'apparente à un dispositif analytique susceptible de fournir au thérapeute de nouveaux espaces de traitement. Il offre au s[...]Article
Nous vivons une révolution humaine sans précédent. La technologie est si avancée que nous nourrissons les peurs les plus folles, reflet de notre ambivalence envers les machines, qui sont très souvent la construction inconsciente de nouvelles chi[...]Article
La relation subjective que nous entretenons avec les technologies est semblable à celle que nous avons dans notre propre Moi. C'est une relation en et au double, que l'auteur introduit à travers les concepts d''auto-empathie réflexive ' ou encor[...]Article
Objectifs : Les auteurs se proposent d'explorer un phénomène psychique, l''auto-empathie', tel qu'il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pix[...]Article
Delphine Goetgheluck ; Sophie Jehel ; Marie Danet ; Séverine Beller ; Frédéric Tordo ; Frédéric Villetorte ; Nathalie Zampirollo |Quelle place la réalité virtuelle occupe-t-elle pour les générations nées avec ces outils technologiques ? De nombreuses recherches commencent à se pencher sur la question et à en proposer des analyses qui montrent bien que, ici comme ailleurs, [...]Article
La séduction est un procédé visant à susciter délibérément l'admiration, l'attirance, voire l'amour d'un individu. A l'adolescence, le numérique est un révélateur des différentes formes de la séduction. La plupart du temps, l'adolescent séduit l[...]Article
Le virtuel est d'abord et avant tout une histoire du sujet, avant d'être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l'entourent, ce n'est que bien plus tard q[...]Article
"Nous présentons un aménagement possible du cadre analytique tel qu'il résulte de l'utilisation des technologies numériques avec le patient-limite. Les cinq fonctions assurées par le numérique dans ces cures sont ensuite exposées : présence virt[...]Livre
Serge Tisseron ; Judith Viorst ; Philippe Givre ; Frédéric Tordo ; Mathieu Triclot ; Yann Leroux | Paris : Dunod | 2013Alors que de nombreuses publications déplorent les dangers des mondes numériques, les auteurs réunis ici montrent qu'ils participent à la construction du monde intérieur de chacun, exactement comme les relations en présence physique. Et, là auss[...]Article
Frédéric Tordo | 2012L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]Article
L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]Article
Frédéric Tordo | 2010Alors que l'on parle régulièrement de l'effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d'uniques stimulations sensorielles, l'avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d'action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette [...]Article
Les auteurs tentent de montrer en quoi la création d'une multiplicité d'avatars dans les jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG, procède de fonctions psychologiques différentes. Les avatars sont soit des représentants fractionnés du soi où c[...]