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Rapport
L'année 2022 a été marquée par un dynamisme du marché des jeux d'argent et de hasard (JAH), qui enregistre une forte augmentation pour atteindre un niveau record. Cette croissance est pour partie due à la réouverture totale des établissements de[...]Article
La numérisation de la société, inéluctablement en marche, expose nombre de personnes à un risque de précarité, et en particulier les usagers en santé mentale. Après une réflexion sur la fracture numérique et les moyens d’y remédier, cet article [...]Livre
Avec ou sans substance les addictions sont un enjeu de santé publique majeur. Notre style de vie change, et nos comportements aussi. De nouvelles substances voient le jour et de nouveaux comportements peuvent devenir addictifs. La recherche scie[...]Bulletin
Article
In 2020, Croatia was hit by the COVID-19 pandemic and two earthquakes. As previous research showed that Internet use (IU) increased during the COVID-19 pandemic, we carried out an online survey to determine the levels of problematic Internet use[...]Article
Yunxin Zhao ; Jingyi Xu ; Jinyu Zhou ; Hui Zhang |Internet addiction (IA) has become a global concern among college students. To explore the psychophysiological mechanism that is related to IA, this study investigated the role of resilience, loneliness, and resting respiratory sinus arrhythmia [...]Article
Article
Objectifs : LIVIA est une intervention psychologique par Internet en dix modules sur une durée de trois mois pour personnes présentant une souffrance psychique après la perte de leur partenaire par décès, séparation ou divorce. Traduite d’un pro[...]Article
La pandémie de Covid-19 a été à l'origine d'une augmentation de la détresse psychique dans la population générale et a fortement modifié l'organisation des services de santé et l'accès aux soins. Si l'utilisation des outils numériques en santé é[...]Article
Data sets on gameplay, called digital biomarkers, contain many characteristics of game players and are associated with mental health problems. In fact, an avatar's behavior during an online game is said to be related to its player's mental healt[...]Article
Lucas Silva Lopes ; Joao Pedro Valentini ; Thomas Hagemann Monteiro ; Marcelo Cunha de Freitas Costacurta ; Luiza Oliveira Nicastro Soares ; Lucy Telfar-Barnard ; Paula Villela Nunes |There has been a notable increase in social media and Internet use over recent decades, not only for social interaction or entertainment, but also for working and meeting tools, as seen during the COVID-19 pandemic. A relationship between this u[...]Article
Video game use is associated with addiction-like behaviors in 6 to 15.6 percent of video game players. There were no formal diagnostic criteria for video game addiction until gaming disorder (GD) was added to the International Classification of [...]Article
Shuai Chen ; Zhenshuo Yi ; Mingchen Wei ; Yanling Liu |Past research has provided abundant evidence that violent video game exposure (VVGE) increases aggressive behavior and decreases prosocial behavior. So far, these effects have been explained mainly as resulting from changes in the existing knowl[...]Article
Technology or social media “addiction” is not (yet) included in the DSM-5-TR as an official diagnosis. However, the circumstances and sensations that come along with a dependence on technology are typical of other previously classified behaviora[...]Article
L’'insta-psychologie' désigne la création de comptes de vulgarisation par des psychologues sur Instagram. L’article d’Audrey Arnoult s’attèle à une étude de cas destinée à fournir des clés de compréhension sur des enjeux de communication et de d[...]