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SANTEPSY > PSYCHOLOGIE > PSYCHOLOGIE FONDAMENTALE > PSYCHOLOGIE COGNITIVE > PERCEPTION > VIRTUALITE > AVATAR
AVATAR |
Documents disponibles dans cette catégorie (14)
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Article
Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]![]()
Article
Kenji Yokotani , Aut. ; Masanori Takano , Aut. |Data sets on gameplay, called digital biomarkers, contain many characteristics of game players and are associated with mental health problems. In fact, an avatar's behavior during an online game is said to be related to its player's mental healt[...]![]()
Article
Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]![]()
Livre
L’arrivée d’un monde virtuel a considérablement modifié nos comportements au point de venir interroger nos subjectivités : mon avatar – véritable identité numérique – est-ce moi ? Et si ce sujet du virtuel est une part de mon identité subject[...]![]()
Article
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Article
Cette recherche a étudié les émotions de 159 adolescents joueurs réguliers et moins réguliers. Il en ressort que les joueurs réguliers ont plus de difficulté à exprimer des émotions. L'avatar peut aider l'adolescent à médiatiser une expérience é[...]![]()
Article
Objectif Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addi[...]![]()
Chapitre
F. GEORGES | 2012Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d'identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire[...]![]()
Article
S. GAETAN ; A. BONNET ; J.L. PEDINIELLI | 2012Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d'un jeu en s'inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confronté[...]![]()
Livre
L'auteur interroge les trois notions du fantasme, du rêve et de la virtualisation. Il met en travail ces trois domaines pour dégager un fil rouge commun : le vouloir voir absent. Un parcours méthodique au service de l'élucidation de la révolutio[...]![]()
Chapitre
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Livre
Contrastant avec la majorité des écrits alarmants sur les jeux vidéo, mais aussi avec les ouvrages visant à justifier ces pratiques vidéo ludiques, ce livre présente une analyse de ces mondes, cherchant à les comprendre. Ils proposent une reprod[...]![]()
Livre
Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d entre eux, World of Warcraft, et vise à interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la [...]![]()
Article
À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]