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Article
Le 13 octobre 2023, la coordination nationale pour le trouble déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) de l’adulte organisait une nouvelle journée d’échanges et de partage des pratiques au centre hospitalo-universitaire de Nantes[...]Article
Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à l[...]Article
Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique auto[...]Article
L’objectif de cette étude est d’investiguer les relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et la construction identitaire, selon le niveau d’usage des jeux vidéo, dans une population tout venant d’adole[...]Article
La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes[...]Article
L'addiction aux jeux vidéo est de plus en plus répandue, notamment chez les jeunes. Les études sur le sujet se sont multipliées ces dernières années afin de mieux connaître les facteurs de risque, les conséquences pour la santé et les possibilit[...]Article
À partir des concepts métapsychologiques, nous verrons comment naît la violence chez le sujet et comment celle-ci tend progressivement à se transformer en agressivité, dite secondaire. Nous décrirons ensuite comment ce processus est remis en mou[...]Report
L'Observatoire publie un rapport sur les addictions comportementales afin de disposer d'un état bibliographique des connaissances et ainsi définir des axes de progrès en termes de recherche. Au cours de ce travail, initialement centré sur les pr[...]Article
Des extraits de la psychothérapie individuelle d’un adolescent avec l’utilisation d’un jeu de simulation de vie – Les Sims 4 – montrent comment ce dispositif, avec une approche psychanalytique, soutient la constitution d’un espace psychique inte[...]Report
Pour la troisième année consécutive, l'édition 2023 du Baromètre MILDECA/Harris Interactive sur les usages d'écrans et les problématiques associées propose un panorama complet de ces usages et de leurs évolutions. Comme les éditions précédente[...]Article
Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]Book
Avec ou sans substance les addictions sont un enjeu de santé publique majeur. Notre style de vie change, et nos comportements aussi. De nouvelles substances voient le jour et de nouveaux comportements peuvent devenir addictifs. La recherche scie[...]Article
This study addresses the relationship between the social context in which individuals play video games, pathological gaming, and depressive symptoms. A sample of 265 participants recruited through local gaming communities completed an online sur[...]Article
Data sets on gameplay, called digital biomarkers, contain many characteristics of game players and are associated with mental health problems. In fact, an avatar's behavior during an online game is said to be related to its player's mental healt[...]Article
Video game use is associated with addiction-like behaviors in 6 to 15.6 percent of video game players. There were no formal diagnostic criteria for video game addiction until gaming disorder (GD) was added to the International Classification of [...]