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Shuai Chen ; Zhenshuo Yi ; Mingchen Wei ; Yanling Liu |Past research has provided abundant evidence that violent video game exposure (VVGE) increases aggressive behavior and decreases prosocial behavior. So far, these effects have been explained mainly as resulting from changes in the existing knowl[...]Article
Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces[...]Article
A partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus pré[...]Article
La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envah[...]Article
Le Net peut être envisagé comme le dernier produit technique à travers lequel notre imaginaire va se superposer à la réalité : le rapport avec le Net a conduit à des transformations signifiantes dans notre façon de vivre, de penser, d’avoir des [...]Article
Cet article détaille un protocole de médiation pour évoquer une pratique avertie des jeux vidéo. A travers une activité ludique impliquant la mesure du rythme cardiaque, l'ouverture d'un dialogue avec les participant.e.s e tous âges est facilité[...]Article
Anne Brun ; Bernard Chouvier ; Marion Thevenet ; René Roussillon ; Emeline Garnier ; Herminie Leca ; Johann Jung ; Florence VIAL AUBEY |Au sommaire. Nouvelles perspectives sur les médiations thérapeutiques par A. Brun. Du groupe-conte au groupe-histoire par B. Chouvier. Le dispositif corps par M. Thevenet et R. Roussillon. Médiations sensorielles pour des criminels incarcérés pa[...]Article
Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Article
Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des j[...]Article
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Nos travaux portent sur une épreuve de dessin libre en réalité virtuelle auprès d’adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous proposons d’explorer les apports de ce dispositif à l’étude du fonctionnement psychique des patients. Nos appuis théo[...]Article
La réalité virtuelle se développe aujourd’hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers. À l’institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans [...]Bulletin : Périodique
25(1) 01/01/2022 CYBERPSYCHOLOGY, BEHAVIOR AND SOCIAL NETWORKINGArticle
Thomas Gaon ; Sophie de Tarlé ; Paul-Henri Wallet | 2022Thomas Gaon est spécialiste des addictions sans produit (jeux vidéo, jeux d’argent, sexe...). A l’hôpital Marmottan (Paris 17e), ce psychologue reçoit des dizaines de jeunes accrocs aux jeux vidéo chaque semaine. Pour lui, la première question à[...]Livre
Jean-Yves Chagnon ; Catherine Azoulay ; Sylvain Missonnier ; Steve Bellevergue ; Catherine Weismann Arcache ; Florian Houssier ; Marion Haza ; Xanthie Vlachopoulou | Paris : In Press | 2022La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au cœur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les p[...]