Résumé :
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Cet article est le fruit d'une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une comparaison des discours de joueurs aux jeux vidéo (essentiellement massivement multi joueurs), ayant demandé une psychothérapie pour les aider à cesser le jeu (consultants) et ceux de joueurs non consultants. Seulstrois traits semblent distinguer ces populations: le plaisir du jeu, la capacité à investir successivement les mondes du quotidien et du jeu, la perception et la place du corps. La sociabilité diffère selon qu'il s'agit de consultants ou non, mais ils participent tous d'un même phénomène social de transformation des modes de sociabilité dans notre société industrielle et technicienne. Le monde social est vécu comme une contrainte, le jeu comme une évasion mais aussi une alternative possible et un lieu d'expérimentation d'autres modes d'être « ensemble séparément » ou dans une « solitude collective ». Le monde du jeu offre un nouvel espace social où la reconnaissance est enfin possible pour certains, une quête sans fin pour les autres. Enfin, la plupart des joueurs évitent de s'enfermer entièrement dans le monde numérique du jeu, leur corps réagissant comme un ultime signal d'alerte, signal que ne peuvent entendre les autres.
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