Title: | L 'utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11 - 14 ans) ? |
Authors: | S. GAETAN ; P. Therme ; A. BONNET |
Publication Date: | 2015 |
General note: | NEUROPSYCHIATRIE DE L'ENFANCE ET DE L'ADOLESCENCE 2015; 63 4 : 250-257 |
Languages: | French |
Descriptors: |
SANTEPSY ADDICTION ; ADOLESCENT ; AVATAR ; IMAGE DE SOI ; JEU VIDEO ; MOI ; PERCEPTION |
Abstract: |
Objectif Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addictive des jeux vidéo (ou pratique vidéoludique addictive), aux regards de la perception du soi réel, du soi virtuel et de la symptomatologie dépressive. Méthodologie Ce travail a été mené auprès de 74 adolescents, âgés de 11 à 14 ans (m = 12,78 ± 0,921). Les outils de mesure utilisés sont la Game Addiction Scale, le Profil des Perceptions de soi (double passation avec des instructions différentes permettant ainsi d'évaluer la perception du soi réel puis virtuel) et la Child Depression Inventory. Résultats Au sein de notre échantillon, 14 adolescents sont considérés comme addictés aux jeux vidéo, 15 présentent une symptomatologie dépressive. Les adolescents présentant une symptomatologie dépressive ont un score de perception de leur soi réel inférieur à celui des autres adolescents de l'échantillon. Il en est de même pour la perception du soi virtuel. Néanmoins, ils ont tendance à percevoir leur soi virtuel comme plus compétant que leur soi réel. De plus, les adolescents considérés comme addictés présentent une symptomatologie dépressive plus sévère que les autres adolescents. En outre, la perception du soi réel, du soi virtuel et la symptomatologie dépressive sont des facteurs explicatifs de l'utilisation addictive des jeux vidéo. Conclusion Cette étude permet d'affiner notre compréhension du processus addictif. L'avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l'environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l'impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus. |
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